メタボール:3D形状と2Dスカラー場
10色の球が3次元空間を動き、融合すると色が混ざります。右側は常に z = 0 の断面を表示します。
① 3D メタボール(GPUレイマーチング)
ドラッグ:回転 / ホイール・ピンチ:拡大縮小。三角形メッシュは生成しません。
② 2D スカラー場(中央断面 z = 0)
しきい値以上しきい値未満白線:表面の断面(F = T)淡い線:ほかの等高線負の球色付き点:各球の中心(中心の z 値も表示)
共通パラメータ
観察:10球モードでは、球の中心が奥行き(z方向)にも移動します。各球には固有の色があり、融合部は寄与の比率で色を混合します。2D表示は常に z = 0 なので、中心が断面から離れた球は小さく、あるいは見えなくなります。負の球は場を差し引きます。
F(x,y,z) = Σ sᵢ · max(0, 1 − (距離ᵢ / R)²)² 表面:F = T (sᵢ は正または負)
各球の影響は距離に応じて弱まり、影響範囲 R の外では0になります。負の球は他の球の影響を差し引き、周囲の表面をへこませます。3DはGPUのピクセルごとに光線を追い、F = T の交差位置を探索して描画します。2Dは z = 0 の断面を同じ関数で色表示します。縦横の座標縮尺は同一で、淡い等高線は F = 0.25T、0.50T、0.75T、1.25T、白い太線は F = T を示します。